De part les mers, De part les terres
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Donjons et dragons 4 : Campagne de Battlewaves
 
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 Partie 2-3 résumé

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Battlewaves
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MessageSujet: Partie 2-3 résumé   Partie 2-3 résumé Icon_minitimeVen 30 Juil - 13:31

Après deux heures de marche supplémentaires dans la vallée naine, les personnages arrivent devant l’entrée du Tunnel de Marak. Il doit son nom au souverain de la Citadelle.
Son plafond doit bien être à dix mètres de haut. Son entrée est décorée de sculptures naines et de symboles de protection. De plus, devant les deux côtés de l’entrée, se trouvent deux gardes de pierre, deux géants aux regards durs comme le granit dont ils sont faits. Deux gardes de pierre, accompagnés de leurs montures porcines, aux défenses d’ivoire. Deux gardes de pierre, aux lances dressées vers le ciel, et au bouclier tendu en avant…

« Un peu plus tard, alors que vous avez déjà marché près de cent mètres dans le tunnel
Marak, vous entendez des bruits. Vous distinguez clairement, malgré le flic-floc répété d’une faille
rocheuse, des bruits de pas, et pensez être suivis. Oui, maintenant, vous en êtes certains, vous ressentez une présence, tapie dans l’ombre… »

Bien sûr, les personnages vont tenter de surprendre les intrus, mais ils ne trouveront personne. Peu rassurés, ils reprendront la route, sur leurs gardes. Bien sûr, la présence oppressante a mystérieusement disparue.

Deux cents mètres plus loin, ils sentiront de nouveau la présence, encore plus oppressante. Cette présence ne se manifestera pas encore.
Cinquante mètres plus tard, les personnages verront une lueur au loin. Les personnages se montrent méfiants à l’égard de la source de cette lumière. Ils approcheront donc prudemment, et flaireront l’embuscade.


" La faible lueur que vous avez aperçue quelques instants plus tôt provenait en réalité d’une
lanterne. Cette lanterne, accrochée au sommet d’une tente de fortune, éclaire une sorte de campement, Quelques gobelins se battent devant les tentes, certains boivent, d'autres jouent... Ce campement pourrait facilement accueillir cent dormeurs. "

Vous faites demi-tour sans vous faire repérer, avec dans l'idée de prendre un chemin caché, non usité par les nains.
Sur le chemin vous croisez les 3 "suiveurs", trois gobleins que vous mettez en déroute sans difficulté aucune.
Il faudra passer un peu plus au Nord, par le côté Ouest. Là, à environ 500m de l’entrée principale, se trouve une entrée secondaire, particulièrement bien camouflée.

Vous remarquez au plafond du tunnel, une multitude de filaments. Votre instinct vous
dicte qu’il s’agit de toiles d’araignée, mais votre logique vous fait constater que seule une araignée hors norme pourrait tisser une telle toile. Au fur et à mesure que vous progressez dans la pénombre, les toiles s’épaississent…
Cette grotte est le repaire d'une araignée géante et vous êtes dans ses fils...
D'ailleurs Kulgrik a disparu, et vous entendez des cris étouffés au-delà du mur de toile.
Vous arrivez enfin à retrouver le prisonnier, mais ce n'est pas Kulgrik ! Ce dernier était aussi coconé mais était resté silencieux car tétanisé. La personne que vous avez libéré est un gnome barde avec un beau cor (oui cor et pas corps ^^ encore que !)
Grâce à lui vous terrassez la bête hantant les lieux et ressortez des profondeurs.
La ville est toute proche à présent, vous en voyez d'ailleurs les portes !
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MessageSujet: Re: Partie 2-3 résumé   Partie 2-3 résumé Icon_minitimeVen 30 Juil - 13:51

Lorsque les personnages arrivent à la porte principale de la Citadelle, ils se font questionner par des gardes, du haut de leurs murailles.
Les personnages essaieront de se présenter aux gardes, mais ils ne seront pas convaincants. À ce moment, Kugrik s’avance et dit :

« Je suis Alpross Tamwo Kugrik de Tak, prince du royaume nain de Marav-a-Tak, fils de
Marak-le-Bon et fidèle serviteur du Père de Nains. Je suis de retour de voyage, avec mes amis et invités, Aelys, Kolbo, Tarek, Casus et leur serviteur elfe. »

« Nous sommes honorés de votre retour, majesté ! »

Quelques instants plus tard, escortés par une garde naine très bien organisée, vous entrez
dans une ville aux hauts remparts. Les maisons sont à l’effigie de leurs habitants, petits mais solides. Les rues sont organisées d’une manière géométriquement parfaite, et le coeur de la Citadelle l’est aussi, formant un ovale parfait. L’escorte vous guide à travers des rues presque désertes, où les passants se retournent et vous regardent avec joie. Tous s’arrêtent pour saluer le prince et ses amis. Après une vingtaine de minutes de marche, vous êtes arrivés devant le Coeur de la Citadelle, une sorte de Forteresse dans la forteresse.

Les personnages sont invités par un intendant à se reposer quelque peu et à se laver avant l’entrevue royale et de charmantes domestiques s'attellent à la besogne.

Quelques minutes plus tard (une heure environ) vous êtes devant le roi.

« Bienvenue dans ma demeure, étrangers. Vous êtes les bienvenus. Mon fils Kugrik vous a
invités, c’est que vous avez sa confiance. Vous avez par là gagnés la mienne. Je suis Marak, Roi de
Marav-a-Tak, et, au nom du peuple nain, je vous salue. Maintenant que je me suis présenté, à votre tour. »

Les personages se présentent et le Roi leur demande qui est leur chef et quel est le nom de leur groupe.
Le Nain s'avance et se proclame chef mais que pour le nom il faudrait un temps de réflexion (réponse le lendemain)
Le roi en profite pour leur verser la somme due, de faire quérir le forgeron pour la jeune férale, et pour leur confier une nouvelle mission :
"
En fait, cela fait un peu plus de deux mois que la relique a été volée. On ne sait pas certainement de qui il s’agit, mais on a de forts doutes à l’égard de l’ex-protecteur de la cité, un certain Hoed. Ce mage humain fut autrefois recueilli par le Roi Marak, alors qu’il chassait la chauve-souris, dans son royaume. C’était un jeune orphelin, qui s’était perdu. Depuis, il suivit les cours de magie de l’école de Marav-a-Tak, et devint vite un magicien hors pair. À ce point que, quand il eut 25 ans, il fut nommé protecteur de la ville. Mais, malgré ces grandes capacités et son innocence, il avait un gros défaut : il avait un sens exacerbé de la compétition. Il voulait être le meilleur, le plus aimé. Mais alors qu’il était déjà le meilleur magicien de la région (car, nous le savons bien, les nains ne sont pas très doués en magie), et qu’il était le plus aimé, il voulut devenir le chef de la ville. Il tenta alors un coup d’état contre son père adoptif, le roi Marak. Ce coup d’état fut un échec, grâce au dévouement de la garde de Royale, qui emprisonna Hoed dans les geôles de la Citadelle. Quelques mois plus tard, alors que le calme était revenu dans la Citadelle, et que l’on avait presque oublié la captivité de Hoed, celui-ci disparu soudainement. Avec lui avait disparu une relique sacrée du Temple de Moradin : le Marteau des Dieux.
Le voleur devait être extrêmement habile, car on n’a retrouvé aucune trace de son passage.
Environ un mois après la disparition du félon, les clans gobelins de la région se sont regroupés pour attaquer la Citadelle, qui a su tenir bon jusqu’à aujourd’hui. Mais les prêtres de Moradin prédissent que le peuple nain perdra le soutien de son dieu si la relique n’est pas retrouvée sous peu.
"

La mission est claire, mais plus facile à dire qu’à accomplir…
Il faudra donc que les personnages retrouvent le Marteau des Dieux, pour récupérer le soutien du dieu nain, afin de repousser définitivement les hordes de gobelins.
Bien sûr, les personnages ont besoin d’une piste, pour enquêter sur le vol du Marteau. Le problème, c’est que le voleur n’a laissé aucune trace. Les personnages vont peut-être en trouver dans le Haut-Temple, qui sait …
Kugrik, dira alors adieu à ses amis et compagnons, car il a rempli sa mission, et il mérite bien un peu de repos. Ce sont des adieux chaleureux et francs qu’ils se donnent. En leur souhaitent bonne chance, en rajoutant que la survie du peuple nain est entre leur mains.

Les personnages se dirigeront vers la ville et l'auberge afin de passer une nuit calme, pour certains lol.
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MessageSujet: Re: Partie 2-3 résumé   Partie 2-3 résumé Icon_minitimeSam 31 Juil - 18:17

Pendant la nuit, les personnages se sentiront partir, vivre à nouveau leur rêve, ce rêve qui les hante depuis un petit moment déjà. Comme chaque nuit, os paupières se ferment, jetant un voile d'obscurité sur la réalité. Puis vos battements de cœur ralentissent. Lentement. Encore plus lentement. Puis c'est la raison qui lâche prise, laissant les sensations quitter, une à une, votre corps. Enfin, tandis que s'installe le néant de l'inconscience, vous vous abandonnez pour plonger dans les limbes du sommeil.

Fondu au noir... Puis... une lueur. Discrète, pâle, déchirant à peine les brumes ténébreuses de la léthargie. Elle grandit et devient une lumière diffuse, rassurante, monochrome. En fin, les images se forment, de plus en plus précises, de plus en plus cohérentes. Le rêve vient de commencer...

Vous êtes sur un sentier de montagne qui serpente au fil d'un gigantesque à pic. Le chemin est taillé à même la paroi d'une monumentale falaise de roches rouges, veinées de souffre. De loin en loin jaillissent de petits torrents d'altitude, qui projettent leur pluie glaciale dans le vide, avant de plonger plus bas entre les roches ravinées.

Vous progressez rapidement sous le soleil rasant les cimes, enivré pas la beauté du site et le manque d'oxygène. En fait, vous ne marchez pas, vous vous déplacez à quelques centimètres au dessus du sol sans même vous en rendre compte. Baigné d'une extraordinaire sérénité, vous ne ressentez ni le froid mordant, ni la fatigue. Partout règne un silence absolu, surnaturel, qui vient souligner la beauté de ce paysage. Vous flottez, léger, défiant les lois de la gravité, et vous progressez lentement le long du sentier.

Soudain l'écho d'un battement d'ailes se répercute sur les parois de pierre, troublant le silence de la montagne. Une forme noire vole vers vous, se pose sur une excroissance rocheuse. Juste là. Les ailes de plumes sombres sont ramenées sur les côtés et se figent. C'est un aigle, de pierre, entièrement constitué d'obsidienne, mais parfaitement vivant.

Le rapace pose son regard étrange sur vous : deux billes d'ambre pur qui semblent scruter votre âme. Une voix retentit alors, chassant le silence de son timbre grave et envoûtant :
« Hâtez-vous, rêveurs ! Rejoignez-moi dans le monde de l'éveil, car la terre des chimères est en danger... Hâtez-vous... »

Reprises par l'écho, les paroles se déroulent à l'infini tandis que l'aigle s'élève vers la lumière du soleil. A votre tour vous reprenez votre ascension le long de la montagne rouge. Plus vite, vous élevant toujours plus haut, le souffle court à présent.

Mais cette fois-ci c'est différent : au fil de son ascension, l'aigle se décharne, ses yeux d'or se transforment en billes noires, et lors de la transformation ce n'est plus l'homme que vous aviez aperçuu jusquà présent mais un autre mage, un mage noir. La voix s'est transformée en plainte. ET soudain le paysage explose !
Vous vous retrouvez dans un tourbillon... vous entendez alors ceci : "Hatez vous rêveurs, votre chair m'est précieuse : venez souffrir au pays des chimères!"

Vous retrouvez vos esprits dans une caverne en compagnie d'inconnus. D'étranges gargouillements arrivent à vos oreilles, cer derniers se transforment par la suite en petite ritournelle :
" Un, deux, trois, une nouvelle proie "
" Quatre, cinq, six, toute prête au supplice "
" Sept, huit, neuf, explose comme un oeuf "

A qq mètres de vous un hurlement se fait entendre, et l'un des inconnus voit son crâne explosé.
Après un rapide tour de la salle, tarek observe des tunnels dans les parois et se retrouve nez à nez avec une forme arachnéïde qui lui clame alors : "un deux trois qui veut jouer avec moi"
Partie 2-3 résumé 85232010

Vous réussisez à fuir devant la première de ces choses qui apparait grâce à des cordes qui tombent du plafond accompagné d'un paladin.
Ce sont des méchagnomes qui vous les ont envoyées. Vous les suivez afin de sortir rapidement de ce lieu malveillant.
Vous traversez alors une salle où de nombreux humanoïdes sont torturés. Puis vous vous retrouvez au dehors sur une corniche. au loin une cité, devant vous vous le vide.

Le méchagnome en chef sort alors une sorte de miroir d'où provient une voix et une image :
"Dêpeche toi de les faire dormir, Méchagnome !"
Malgré la demande d'attente du paladin, le gnome méchanique vous lance une sorte de poudre aux yeux (jeu de mots^^) et vous vous rendormez.

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